動漫剪輯制作教程(動漫剪輯制作教程視頻)
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本文目錄一覽:
- 1、怎么制作動畫短片
- 2、動畫的制作步驟
- 3、如何自己制作動漫?
- 4、動畫片是怎么制作出來的?
- 5、自己怎樣做動漫小視頻
- 6、動漫剪輯制作新手教程?
怎么制作動畫短片
在Flash動畫尤其是短片的制作中或多或少都要表現(xiàn)一些較復雜的動作,而Flash本身功能的限制使我們在制作動畫時感到手腳受到牽制,或者為此付出過多的時間和精力。這里筆者總結了自己制作動畫短片中的一些經驗,這些技巧不僅僅在Flash動畫中會用到,對制作Gif動畫也有很好的幫助,大家碰到此類問題時可以作個參考。
主要包括逐幀動畫表現(xiàn)方方法技巧、以及充分利用Flash的變形功能制作動畫的表現(xiàn)技巧。
一、逐幀動畫表現(xiàn)方法和技巧
逐幀動畫是我們常用的動畫表現(xiàn)形式,也就是一幀一幀地將動作的每個細節(jié)都畫出來。顯然,這是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能夠減少一定的工作量。
這些技巧包括:簡化主體、循環(huán)法、節(jié)選漸變法、替代法、臨摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我們一一用動畫例解的方式詳細講解。大家還可以參考這些視頻演示教程,輕松掌握Flash的基本使用方法和動畫制作。(《Flash MX多媒體系統(tǒng)教程 》、《Flash MX 2004視頻教程之實用實例制作剖析》 )
首先,動作主體的簡單與否對制作的工作量有很大的影響,擅于將動作的主體簡化,可以成倍提高工作的效率。
一個最明顯的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如圖可見,動畫的主體相當簡化,以這樣的主體來制作以動作為主的影片,即使用完全逐幀的制作,工作量也是可以承受的。試想用一個逼真的人的形象作為動作主體來制作這樣的動畫,工作量就會增加很多。
注:對于不是以動作為主要表現(xiàn)對象的動畫,畫面簡單也是省力良方。
1、循環(huán)法
這是最常用的動畫表現(xiàn)方法,將一些動作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動畫(如前例中兔子的翻跟頭動作是2幀組成)組成的Movie Clip,利用Movie Clip的循環(huán)播放的特性,來表現(xiàn)一些動畫,例如頭發(fā)、衣服飄動,走路、說話等動畫經常使用該法。
逐幀動畫(下載原文件) 逐幀動畫第1幀
逐幀動畫第2幀 逐幀動畫第3幀
上例中天篷元帥斗篷的飄動的動畫就是由三幀組成的Movie Clip,聰明的讀者一定想到了,只需要畫出一幀,其他兩幀可以在第一幀的基礎上稍做修改便完成了。
注:這種循環(huán)的逐幀動畫,要注意其“節(jié)奏”,做好了能取得很好的效果。
2、節(jié)選漸變法
手掌的張合(下載原文件)
在表現(xiàn)一個“緩慢”的動作時,例如手緩緩張開,頭(正面)緩緩抬起,用逐幀動畫能讓你噎死。我們可以考慮將整個動作中節(jié)選幾個關鍵的幀,然后用漸變或閃現(xiàn)的方法來表現(xiàn)整個動作。
在本例中前嫌,通過節(jié)選手在張合動作中的四個“瞬間”,繪制虧仿了四個圖形,定義成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的變形來表現(xiàn)出一個完整的手的張合動作。
如果完全逐幀地將整個動作繪制出來,想必會花費大量的時間精力,這種方法可以在基本達到效果的同時簡化了工作。
注:該方法適合于“慢動作”的復雜動作,另外,一些特殊情景,如D廳,由于黑暗中閃爍的燈光,也是“天然”的節(jié)選動作,這時無需變形直接閃現(xiàn)即可。
3、替代法
這是比較聰明的方法,就是用其他東西,替代復雜的動作,這個其他,可以是很多東西,例如影子、聲音。下面的兩個例子分別用影子和聲音來表現(xiàn)了動作。
用影子表現(xiàn)動作(下載原銷悔纖文件) 用聲音表現(xiàn)動作(下載原文件)
注:該方法精髓就在于“避實就虛”,至于怎么虛,就得多動動腦子了。
動畫的制作步驟
動畫制作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致。通常分為前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期制作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。劇本:動畫片的劇本雹迅與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應盡避免復雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取仿敏勝。越少的臺詞,能夠最大限度的激發(fā)觀眾的想象。
故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環(huán)畫的草圖,將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、臺詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,要繪制約800幅的圖畫故事板。
攝制表:導演編制的整個影片制作的進度規(guī)劃表,以指導動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調地工作。設計階段
1.設計。設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標準進行,以便下一制作環(huán)節(jié)的工作人員參考方便。
2.音響。動畫片的動作必須與音樂相互匹配,所以音響錄音制作與動畫制作同時進行。錄音完成后,把聲音精確地對應到每一幅畫面位置上,供動畫人員參考。
1.制作人:制作人的工作主要是規(guī)劃制作進度表,安排每日每天的制作進度,尋找制作公司和投資公司,必須和執(zhí)行制作共同作業(yè),以確保企劃的每個元件都能按時并正確無誤地組合在一塊兒。
2.監(jiān)督:監(jiān)督是日文的叫法,英文是Director,即導演。日本動畫制作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛、轉折等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與制作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。
3.腳本:即英文的scenario,把故事劇情以純文字的形式寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。
4.作畫監(jiān)督:修正原畫、動畫的成品,檢查成品否符合人物設定,動作是否流暢等。必要的時能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。
5.色指定:指定用色的工作稱之,也叫色彩設定,英文有ColorSetting、ColorStyling、ColorDesigner、ColorCoordinator、ColorKey等叫法。除了指定固有的顏色外,更重要的是指定上色時所需的陰影色、層次色。
6.原畫:原畫也叫做關鍵動畫(Key-Animator),原畫創(chuàng)作是由動畫設計師繪制出動作的一些關鍵畫面。把畫面中人物的動作起始與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,是能夠體現(xiàn)一個完整動作過程特征的若干關鍵動態(tài)瞬間。能有效控制動作幅度,準確具體的描述動作特征。
7.中間畫:中間畫(In-Betweenframe)指將原畫之間的變化過程按必要的運動規(guī)律描繪出來的畫面。作用是用來填補各原畫之間的過程動作,使之能表現(xiàn)得接近自然動作。
8.音響監(jiān)督:負責插入配樂的安排、效果音的準備、配音錄制、混音工程的監(jiān)督等。
9.角色設定:負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓后續(xù)作畫者知道角色的模樣,還必須標明角色備肆枝的臉部特征、眼神、表情等,同時還要設計出數(shù)個不同角度觀看的角色形象。
10.道具設定:負責登場的工具、機械、車輛、武器等設計的工作,除了畫出機械的造型以外,出現(xiàn)的細部結構、運動方式等也必須標明。
11.畫面分鏡:是將文字轉化為畫面的第一步,畫分鏡表需依照腳本指示,在腦中轉成畫面然后畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把完整動畫動畫分解成以鏡頭為單位的表格,畫面分鏡的旁邊應標明每個鏡頭時間、張數(shù)、攝像機運動、對白、特效等
12.Layout:在劇場版作品中采用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現(xiàn)出逼真寫實的遠近距離感。畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在。主要是彌補導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細呈現(xiàn)出來,作為原畫、動畫、背景等的制作依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、攻殼機動隊等,都運用了大量Layout。特色就是用2D的畫也能表現(xiàn)3D的視覺效果”
1.布景:完善三維場景模型。這一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等)。
2.布局:按照故事版制作三維場景的Layout。更準確的體現(xiàn)出場景布局跟人物之間的位置關系。能讓導演看到準確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。
3.關鍵幀:這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來制作就是把動作的關鍵動作(KeyPose)設置好,這里已經能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態(tài)等信息。
4.動作制作:上一步之后,動畫師就可以根據關鍵動作來進一步制作動畫細節(jié)。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處。
5.模擬:制作與動力學相關的事物,如毛發(fā)、布料等。
6.材質貼圖:使模型人物和背景有顏色和紋理,模型看起來更細致、真實、自然。
7.特效:特效這步來制作火、煙霧、水流等效果。
8.燈光:通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,給場景打上燈光后,與自然界的景色就接近了。
9.渲染:是三維動畫制作的最后一步,渲染計算機中繁雜的數(shù)據并輸出,之前幾步的效果都需要經過渲染才能以圖像的形式表現(xiàn)出來。
1.硬件:包括布景平臺,專業(yè)燈光系統(tǒng),智能化拍攝像機,定格專業(yè)拍攝軌道,萬向專業(yè)攝影云臺等。
2.軟件:StopMotionStudio定格動畫制作軟件提供了拍攝定格動畫的全部功能,獨特的對位動畫、洋蔥皮和實時摳像等功能,可以實時監(jiān)控拍攝的效果,在前期拍攝過程中就能有效地避免后期制作的返工。
3.工具箱:提供了定格動畫所需的一切工具和附件,如精密的金屬角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯發(fā)泡造景工具等。
4.DV:單幀畫面的分辨率沒有DC高,但是由于使用火線直接連接電腦,并通過軟件隨時采集畫面,看著更直觀,操作起來更簡便容易,也完全能滿足電視播出質量的要求。
5.DC:成像質量相當好,完全可以超過電視播出質量。但是由于要拍攝素材然后導入電腦才能清楚看到拍攝結果,操作起來相對麻煩一些。
6.其他工具:黏土、橡膠、硅膠、軟陶,以及石膏、樹脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料。鋁線,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是制作角色過程中的常用材料。剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法后即可。
合成:將畫面和聲音對位后輸出影片。
印片、發(fā)行。
如何自己制作動漫?
以日系動漫為例,基本上分為3D制作和手繪制作,手繪制作別考慮了,那個工程量太大太大,基本上一部手繪動漫的制作旺旺需要數(shù)個公司上百個制作人員的協(xié)力才可以完成。
那么說說3D動畫,3D動畫可以使用捏人軟件來制作,基本上大部分工作可以一個人完成,但需要較高的3D制作軟件技能和較強的電腦配置制作出來的動畫才比較有可看性。
合適的軟件有以下幾種:
1、Autodesk Maya
Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫局早軟件,應用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。
2、3D MAX
3D Studio Max,常簡稱為3d Max或3ds MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。
在應用范圍方面,廣泛應用于廣告、影視、工業(yè)設計、建筑設計、三維動畫、多媒體制作、游戲、杭州清風學院輔助教學以及工程可視化等領域。
3、Softimage 3D
SOFTIMAGE公司曾經是加拿大Avid公司旗下的子公司。SOFTIMAGE 3D曾經是專業(yè)動畫設計師的重要工具。2014年三月,歐特克公司發(fā)布停產聲明,Softimage|XSI 2015 將成為最后的發(fā)行版本。
用SOFTIMAGE 3D創(chuàng)建和制作的作品占據了娛樂業(yè)和影視業(yè)的主要市場,《泰坦尼克號稿搜》、《失落的世界》、《第五元素》等電影中的很多鏡頭都是由SOFTIMAGES 3D制作完成的,創(chuàng)造了驚人的視覺效果。
4、LightWave
LightWave是一個具有悠久歷史和眾多成功案例的為數(shù)不多的重量級3D軟件之一。由美國NewTek公司開發(fā)的LightWave3D是一款高性價比的三維動畫制作軟件,它的功能非常強大,是業(yè)界為數(shù)不多的幾款重量級三維動畫軟件之一。LightWave3D從有趣的AMIGA開始,發(fā)展到今天的11.5版本,已經成為一款功能非常強大的三維動畫軟件。
5、Painter
Painter2018是由加拿大Corel公司最新推出的頂尖繪圖軟件,提供您領先業(yè)界的繪畫軟體和工具,善用Painter強大多樣工具,可為電影動畫、游戲專案和專業(yè)文宣繪圖,快速建立概念藝術圖形,將您的想像靈感生動地在畫布上呈現(xiàn)出來。
如果你這些軟件都玩的賊6,并且自身有大量的時間的桐敬雀話,制作類似去年知名的同人3D動畫煙草那種的水準也不是不可能的~加油吧
動畫片是怎么制作出來的?
動畫片制作流程:
1、故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環(huán)畫的草圖,將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、臺詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。
2、設計:設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標準進行,以便下一制作環(huán)節(jié)的工作人員參考方便。
3、原畫分鏡:制作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致布局(背景、人物)并要在一旁用文字注明這個場景中人物的動作和臺詞桐腔巧。
4、配音剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法后即可。
動畫片的特點
動畫所指的是由許多幀靜止的畫面連續(xù)播放時的過程。無論其靜止畫面圓模是由電子計算機制作還是手繪,抑或只是粘土模型每次輕微的改變,然后再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,并且以局鍵每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續(xù)的動作產生錯覺(因為視覺殘像所造成)。
通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電子計算機動畫科技得到長足進步和發(fā)展也是如此。
自己怎樣做動漫小視頻
在Flash動畫的制作中,尤其是短片,或多或少都需要復雜的動作。然而,由于Flash本身功能的限制,我們會感到受限制或在它上面花費太多的時間和精力。在此,筆者總結一些制作動畫短片的經驗。這些技巧不僅用在Flash動畫中,對制作Gif動畫也有幫助。遇到這類問題可以做個參考。
包括逐幀動畫制作方法技巧,以及充分利用Flash的變形功能制作動畫的表現(xiàn)技巧。
1.逐幀動畫的方法和技巧
逐幀動畫是一種常用的動畫形式,即逐幀繪制一個動作的每一個細節(jié)。很明顯,這是一項辛苦的工作,但是使用一些小技巧可以減少工作量。
這些技巧包括:簡化主體、循環(huán)利用、逐步選擇、替代、復制、再加工、蒙版等。下面就禪橋用動畫例子來一一詳細講解吧。也可以參考這些視頻演示教程,輕松掌握Flash和動畫的基本使用。(Flash MX多媒體系統(tǒng)教程,F(xiàn)lash MX 2004視頻教程實例分析)
首先,動作主體的簡單性對制作的工作量影響很大。善于簡化動作主體,可以讓工作效率翻倍。
一個最明顯的例子就是小小的“簡筆畫”功夫系列。從圖中可以看出,動畫的主體是相當簡化的。以這樣的主體拍一部動作片,就算完全一幀一幀拍出來,工作量也是可以承受的。試想用一個現(xiàn)實的人的形好襲派象作為動作主體來制作這樣一個動畫,工作量會增加很多。
注:對于主要表現(xiàn)對象不是動作的動畫來說,簡單的畫面也是一種很好的省力方式。
1.循環(huán)法
這是最常用的動畫表達方式,把一些動作簡化成一個只有幾幀,甚至2、3幀組成的電影片段(比如上例中兔子的翻跟頭動作就是由2幀組成的)。這種方法常用于表現(xiàn)一些動畫,如頭發(fā)、衣服飄動、走路、說話等動畫,利用電影剪輯的循環(huán)播放特性。
逐幀動畫(下載原始文件)動畫幀1
逐幀動畫第2幀逐幀動畫第3幀
在上面的例子中,Canopy元帥斗篷的飄動動畫是一個由三幀組成的電影剪輯。聰明的讀者一定想到了。只需要畫一幀,另外兩幀在第一幀的基礎上稍加修改就可以完成。
注意:這種循環(huán)逐幀動畫要注意它的“節(jié)奏”。如果做得好的話,可以達到很好的效果。
2.摘錄梯度法
手掌開合(下載原文件)
在表演一個“慢”的動作時,比如慢慢張開雙手,慢慢抬起頭(正面),一幀一幀的動畫會讓你窒息而死。我們可以考慮從整個動作中摘錄幾個關鍵幀,然后用漸變或者flash的方式來表現(xiàn)整個動作。
在這個例子中,通過玩家開合動作的四個“瞬間”畫出四個圖形,定義為電影剪輯,然后通過Alpha(透明)的變形來顯示手的一個完整開合動作。
如果整個動作是一幀一幀畫出來的,會耗費大量的時間和精力。這種方法基本可以達到效果,簡化工作。
注意:此法適用于“慢動作”的復雜動作。此外,一些特殊場景,如D廳,也因黑暗中閃爍的燈光而“自然”摘錄。這時候它們可以不變形直接閃現(xiàn)。
3.代入法
這是更聰明的辦法,就是用其他東西代替復雜的動作。這個其他的東西可以是很多東西,比如影子,聲音。下面兩個例子用陰影和聲音來表達動作。
用陰影顯友賀示動作(下載原始文件),用聲音顯示動作(下載原始文件)
動漫剪輯制作新手教程?
動漫剪輯制作教程,這種類短視頻一般我們把酷炫的畫面錄屏視頻錄制起來后導入工具王者剪輯里面,使用智能混剪功能混剪就可態(tài)姿如以,帆啟需要加入介紹解說的話,那就使用創(chuàng)作機器人自動配音功能自動配音,動漫剪輯制作教程還是挺簡單,可以試試,冊咐這類型制作容易漲粉也挺不錯。
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