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各位老鐵大家好,今天筆者和大伙聊的話題,是有關(guān)傳奇一個(gè)新元素的,那就是——攻擊傷害。
1、攻擊傷害詳解
很多玩家在打?qū)殨r(shí),打出了增加“攻擊傷害”元素的裝備,懂的且不說(shuō),但筆者敢說(shuō)很多玩家有可能心里面會(huì)打鼓,這個(gè)元素是不是給戰(zhàn)士用的???因?yàn)閺淖置嫔厦婵窗恕肮簟倍郑芏嗳硕颊J(rèn)為它只能給純物理攻擊的戰(zhàn)士帶來(lái)收益,其實(shí)則不然。在很早之前,似乎有部分傳奇游戲?qū)ⅰ拔锢砉魝υ黾印焙汀澳Хü魝υ黾印边@兩種元素屬性區(qū)分開(kāi)來(lái),但不知道是技術(shù)原因還是其他別的原因,最后又將兩者合二為一了,所以現(xiàn)在大伙玩的多數(shù)傳奇游戲中的“攻擊傷害”元素屬性,是全職業(yè)通用的!
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,玩家對(duì)怪物或人物造成100點(diǎn)傷害,在沒(méi)有“攻擊傷害”元素的狀態(tài)下,這100點(diǎn)就是100點(diǎn),但是如果有10%的攻擊傷害元素屬性,那么最終傷害將會(huì)變成110點(diǎn),不論是魔法傷害還是物理傷害。
2、攻擊傷害屬性是除暴擊之外的第二大極品屬性
之前筆者已經(jīng)為大伙講解過(guò)幾種元素屬性,攻擊傷害在某種程度上要凌駕于“暴擊”和“忽視防御”之上,且元素服也基本分為低元素(元素屬性總量限制為10%以下),這種服的元素基本上就是“錦上添花”,除暴擊之外其他元素用處不是特別大;中元素(元素總量在10%-40%之間,但暴擊在20%到以下),這種服還是暴擊的天下,但攻擊傷害增加堆高了也十分效果,40%增加相當(dāng)于1.4倍傷害呢呢!;高元素(元素總量在50%甚至以上的),攻擊傷害就和暴擊平起平坐了,因?yàn)橛螒蚪^不可能設(shè)置100%暴擊,如果真要是這樣,那純粹是“爽爽服”,靠暴擊燒錢,百分百黃的也快!
3、攻擊傷害在游戲中的判定
很多老鐵可能會(huì)糾結(jié)系統(tǒng)是先判定“暴擊”還是在最終傷害上暴擊,這要視情況而定。一般會(huì)有兩種情況,其一:玩家對(duì)怪物或人物造成100點(diǎn)傷害,且攻擊者帶有20%的攻擊傷害增加屬性,如果先判斷暴擊,后判斷傷害增加,那么最終傷害數(shù)值即為:100*2+100*0.2=220點(diǎn)。(在原始傷害值上面2倍暴擊,在增加20%原始傷害值)其二:條件相同,但先判斷攻擊傷害,再判斷暴擊,那么最終傷害值即為:100*1.2*2=240點(diǎn)。(在原始傷害上面增加20%,再以這個(gè)數(shù)值暴擊)這樣看來(lái)兩種結(jié)果是截然不同的,至于你玩的服是怎樣的算法,如果管理員沒(méi)有公布,那么還需要玩家自己去探索,別看這小小的20點(diǎn)傷害,有時(shí)候就能決定PK的勝?。?/p>
好了各位老鐵,今天的話題就和大伙聊到這里,看到這里您有沒(méi)有眼前一亮的感覺(jué)呢?如果您覺(jué)得筆者的說(shuō)法和您的想法有些許出入,可以在評(píng)論區(qū)和大伙分享您的意見(jiàn)哦!如果您喜歡本文,請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注我們,更多傳奇資訊,攻略,心情,故事與您分享!
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