場(chǎng)景建模圖片三視圖(場(chǎng)景建模教程)
本篇文章給大家談?wù)剤?chǎng)景建模圖片三視圖,以及場(chǎng)景建模教程對(duì)應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
本文目錄一覽:
- 1、在AutoCAD中,怎樣將三維立體建模圖與三視圖繪在一起呢?
- 2、三維全景影像建模參考實(shí)例
- 3、建模的三視圖怎么弄啊
- 4、角色建模的時(shí)候,如何把概念圖畫(huà)成三視圖,求巧妙方法。
- 5、3D建模一定要有三視圖嗎?
- 6、有沒(méi)有一種軟件,可以把拍攝的三視圖,生成三維模型場(chǎng)景,有嗎?
在AutoCAD中,怎樣將三維立體建模圖與三視圖繪在一起呢?
現(xiàn)在許多工程圖紙都需要用AutoCAD畫(huà)成二維的“三視圖”,不少讀者都需要三維CAD技術(shù)方面的知識(shí),但有個(gè)問(wèn)題出現(xiàn)了,用AutoCAD做出來(lái)的這種圖紙即復(fù)雜又難懂而且也不夠直觀,能否將它轉(zhuǎn)換成立體圖呢?
在實(shí)際操作中可以借助SolidWorks,將部分CAD圖形轉(zhuǎn)換成了SolidWorks圖形,進(jìn)行運(yùn)動(dòng),干涉檢查,察看立體效果就十分方便。具體方法如下:
1.簡(jiǎn)化CAD圖形
很多CAD文件過(guò)于復(fù)雜,用SolidWorks不能直接打開(kāi),那么可以先將需要轉(zhuǎn)換的那個(gè)零件圖,選其平面的主要部分,復(fù)制到一邊,去除多余的線條,如中心線、尺寸線、虛線等。圖形線條全部用連續(xù)線。
2.照SolidWorks要求改圖
將改好的圖形另存到一個(gè)文件,進(jìn)行進(jìn)一步修改,照SolidWorks的要求,圖形線條不能交叉、重復(fù),連接點(diǎn)不能斷開(kāi),圖形的比例應(yīng)用1:1,以方便以后裝配,圖形的關(guān)鍵點(diǎn)最好放在坐標(biāo)原點(diǎn)上。這部分工作應(yīng)仔細(xì),否則會(huì)影響下面的SolidWorks操作。
3.用SolidWorks打開(kāi)CAD文件
啟動(dòng)SolidWorks,打開(kāi)文件,文件類(lèi)型選“全部文件”,選中該CAD文件“打開(kāi)”,文件模板選“工程圖”,比例選“1:1”,然后點(diǎn)“下一步”到數(shù)據(jù)單位中選“毫米”,最后“完成”。
4.將工程圖轉(zhuǎn)換成零件圖
把工程圖“往下還原”,在“新建”中選零件圖,在“窗口”中選兩圖“縱向平鋪”。先激活工程圖,用鼠標(biāo)拖一個(gè)框,選中圖中全部線條,在“編輯”中選“復(fù)制”。再激活零件圖,在“編輯”中選“粘貼”。這樣零件圖中就有了草圖一。此時(shí)可把工程圖關(guān)閉,無(wú)須保存。把零件圖“最大化”,右擊草圖一,快捷菜單中選編輯草圖,就可以對(duì)草圖進(jìn)行SolidWorks操作了。
三維全景影像建模參考實(shí)例
利用三維全影像(24張照片)進(jìn)行三維建模的方法原理是:根據(jù)原始照片,使用編程命令對(duì)圖片進(jìn)行編程,再使用Papervision3D軟件對(duì)經(jīng)過(guò)編程的圖片進(jìn)行順序播放以達(dá)到視覺(jué)上的3D效果。
建模之前必須準(zhǔn)備好裝有Papervision3D以及編程軟件的電腦,還需要有一個(gè)熟練的編程員,已經(jīng)完成了每一塊巖石標(biāo)本的全景圖像采集(24張照片)。
4.2.3.1 圖片的處理
1)首先打開(kāi) Photoshop 軟件,導(dǎo)入模型的照片,選擇執(zhí)行菜單—選擇—色彩范圍,在彈出的對(duì)話框中調(diào)節(jié)顏色融差。主要是為了對(duì)燈光效果下的照片進(jìn)行亮度均布。
2)使用鋼筆工具對(duì)照片進(jìn)行選擇性摳取,去掉模型外部其他部分,然后將完成的圖片保存為jpg格式文件,每一個(gè)模型的所有jpg文件保存到一起。
4.2.3.2 三維建模
1)在利用Papervision3D成像建模時(shí),必須進(jìn)行至少4個(gè)要素的初始化:視窗、場(chǎng)景、攝像機(jī)、渲染器。①視窗:使用者觀看的視窗,簡(jiǎn)單的可以理解成Flash里面的畫(huà)布大小,視窗也可以理解成為渲染的尺寸,否則畫(huà)面將無(wú)限大。②場(chǎng)景:場(chǎng)景是指整個(gè)3D的場(chǎng)景。③攝像機(jī):很多人要問(wèn),為什么有了攝像機(jī)還要視窗呢?攝像機(jī)是用來(lái)拍畫(huà)面的,視窗是用來(lái)看畫(huà)面的,攝像機(jī)拍到的并不會(huì)在視窗中完全地展現(xiàn)出來(lái),看到的畫(huà)面的大小就取決于視窗的大小。④渲染器:其作用是把所有輸入資料變成圖像。
2)新建一個(gè)actionscript檔案,保存為test01.as文件,編寫(xiě)如下代碼:
Package {
Public class test01 extend sprite {
Public function test01():void {
}
}
}
.as代表的是類(lèi)結(jié)構(gòu)文件后綴,test01為軟件本身的系統(tǒng)配置文件,所有的PV3D都必須繼承sprite類(lèi)。建立好文檔后,文檔格式會(huì)引導(dǎo)自動(dòng)尋找的到系統(tǒng)文件,對(duì)軟件配置進(jìn)行修改。
Private var viewport:viewport3d=new viewport 3d(400,00);//初始化視窗
Private var scene:scene 3D=a new scene 3D;//初始化場(chǎng)景
Private var camera:camera 3D=a new camera 3D;//初始化攝像機(jī)
Private var renderer:BasicRenderEngine=new BasicRenderengine;//初始化渲染器
通過(guò)以上步驟就初始化好了4個(gè)要素。
Addchild(viewport)//視窗
Renderer.renderscene(scene,camere,viewport);//渲染圖片
Addeventlistener(event,ENTER_FRAME,process);//渲染圖片,可以一次渲染30張圖片。
3)將拍攝好的24張模型照片放在其中應(yīng)用,編程時(shí)使用/*……*/格式進(jìn)行分離(圖4.102)。
可以運(yùn)行,我們必須導(dǎo)入以下類(lèi):
Import flash.display.sprite;
Import flash.events.event;
Import org.papervision3d.cameras.FreeCamera3D;
Import org.papervision3d.render.BasicRenderEngine;
Import org.papervision3d.scenes.Scene3D;
Import org.papervision3d.view.Viewport3D;
圖4.102 地質(zhì)標(biāo)本照片組視圖
Import org.papervision3d.materials.bitmapfilematerial;
Import org.papervision3d.materials.utils.materialsList;
Import org.papervision3d.objects.primitives.Sphere;
4)執(zhí)行程序后,就可以看到三維巖石標(biāo)本模型了。
5)保存三維模型,在WEB瀏覽中打開(kāi),就可旋轉(zhuǎn)觀看模型效果(圖4.103)。
圖4.103 三維建模巖石標(biāo)本模型
建模的三視圖怎么弄啊
一.設(shè)置場(chǎng)景單位
執(zhí)行菜單[自定義]|[單位設(shè)置]命令,設(shè)置[公制]為毫米,設(shè)置[1
Unit]的單位為毫米。單位設(shè)置完成后,即可將CAD圖紙導(dǎo)入到3ds
Max中,對(duì)齊三視圖圖紙。
二.創(chuàng)建長(zhǎng)方體
在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)方體。添加[細(xì)化]修改器列,在屬性面板[參數(shù)]卷展欄中設(shè)置[張力]值為0,可以看到長(zhǎng)方體添加了分段。依次修改[迭代次數(shù)]選項(xiàng),可以看到隨著[迭代次數(shù)]的提高,長(zhǎng)方體上的分段數(shù)也隨之增加。這里選擇[迭代次數(shù)]為3。
三.修改長(zhǎng)方體
繼續(xù)為長(zhǎng)方體添加[網(wǎng)格平滑]修改器,可以看到長(zhǎng)方體變成了倒角方體,之前所有帶棱角的位置變成了光滑的曲面。在屬性面板[細(xì)分量]卷展欄中設(shè)置[迭代次數(shù)],并觀察長(zhǎng)方體??梢钥吹诫S著[迭代次數(shù)]值的提高,長(zhǎng)方體上形成的曲面也越細(xì)致光滑。
四.創(chuàng)建基礎(chǔ)模型
在頂視圖中,參照立面體圖形的位置和大小創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)方體,在屬性面板的[參數(shù)]卷展欄中設(shè)置[長(zhǎng)度分段]值為3,[寬度分段]值為11,[高度分段]值為1。
五.修改基礎(chǔ)模型
選擇長(zhǎng)方體,在[修改]面板的修改器列表中選擇[FFD(長(zhǎng)方體)]選項(xiàng),在[FFD參數(shù)]卷展欄中單擊[設(shè)置點(diǎn)數(shù)]按鈕,在彈出的[設(shè)置FFD尺寸]對(duì)話框中設(shè)置[長(zhǎng)度]和[高度]值為2,[寬度]值為11,單擊[確定]按鈕。進(jìn)入[FFD(長(zhǎng)方體)]的控制點(diǎn)層級(jí),通過(guò)拖曳來(lái)控制點(diǎn)與圖形外邊緣大致吻合。
六.進(jìn)一步細(xì)化調(diào)整長(zhǎng)方體
選擇模型,在[修改]面板的修改器列表中選擇[細(xì)化]選項(xiàng),在[參數(shù)]卷展欄中設(shè)置[張力]值為0,然后將模型轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,塌陷[細(xì)化]修改器的修改歷史。為模型追加[細(xì)化]修改器的作用主要是增加其分段數(shù)。按1鍵切換到頂點(diǎn)層級(jí),再次細(xì)化調(diào)整模型的外形,從而得到滿意的效果。
七.制作挖洞效果
進(jìn)入多邊形的頂點(diǎn)層級(jí),在頂視圖中選擇模型上的頂點(diǎn),利用切角頂點(diǎn)調(diào)整切較量數(shù)值。調(diào)節(jié)切角邊緣上的頂點(diǎn),然后切換到[面]層級(jí),選擇其中的一個(gè)面,進(jìn)行細(xì)化調(diào)整。調(diào)整細(xì)化后增加的頂點(diǎn)的位置,然后刪除中間的一個(gè)頂點(diǎn)。
八.制作挖洞效果
切換到邊界級(jí)別,選擇洞口邊緣上的邊界線,按住Shift鍵并在視圖中向下拖曳,同時(shí)配合縮放工具進(jìn)行縮小,然后繼續(xù)往下拖曳一定距離,這樣便在模型上制作出一個(gè)洞,同理,制作出其他位置上的孔洞,制作時(shí)要注意孔洞在模型內(nèi)的朝向。處理完所有的空洞后,為模型賦予一個(gè)基礎(chǔ)材質(zhì),在修改堆棧中單擊[網(wǎng)格平滑]左側(cè)的燈泡圖標(biāo)來(lái)顯示平滑效果。
九.制作外表肌理
選擇模型,執(zhí)行菜單[編輯]|[克?。菝?,在彈出的[克隆選項(xiàng)]對(duì)話框中設(shè)置[對(duì)象]屬性為[復(fù)制],單擊[確定]按鈕復(fù)制出一個(gè)新的模型。通過(guò)右鍵菜單轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,添加[細(xì)化]修改器。在[參數(shù)]卷展欄中單擊張力按鈕,設(shè)置[張力]值為0,選擇[面中心]選項(xiàng),可以看到模型上產(chǎn)生了大量的肌理。
十.
轉(zhuǎn)換線型
再次將模型轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,塌陷當(dāng)前編輯歷史。按2鍵切換到[邊]層
級(jí),在視圖中選擇整個(gè)模型,在屬性面板的[編輯邊]卷展欄中單擊[利用所選內(nèi)容創(chuàng)建圖形]按鈕,在彈出的[創(chuàng)建圖形]對(duì)話框中單擊[確定]按鈕,將模型上的邊線轉(zhuǎn)換成線形。選擇線形,在屬性面板的[渲染]卷展欄中選擇[在渲染中啟用]和[在視口中啟用]選項(xiàng),設(shè)置[厚度]值為40.0mm,[邊]值為3
。在材質(zhì)編輯器中賦予線形一個(gè)淺灰的材質(zhì),通過(guò)簡(jiǎn)單地渲染便得到一個(gè)表面有著復(fù)雜紋理的異型建筑。
至此,整個(gè)異型建筑的創(chuàng)建就完成了。
角色建模的時(shí)候,如何把概念圖畫(huà)成三視圖,求巧妙方法。
首先布局主視圖,先畫(huà)出主視圖的布局線,形成圖樣的大致輪廓,然后再以布局線為基準(zhǔn)圖元繪制圖樣的細(xì)節(jié)。
布局左視圖和俯視圖,視圖間的投影關(guān)系要滿足“長(zhǎng)對(duì)正”、“高平齊”、“寬相等”的原則。利用輔助投影線來(lái)繪制左視圖和俯視圖。
布局左視圖:由于主視圖里包含了左視圖的許多幾何信息,因此可以從主視圖畫(huà)一些投影線將幾何特性投影到左視圖中。然后根據(jù)輔助線繪制左視圖的輪廓和局部細(xì)節(jié)。
布局俯視圖:繪制完主視圖和左視圖后,俯視圖延長(zhǎng)度及寬度方向的尺寸就可以通過(guò)主視圖和左視圖的投影得到,為方便左視圖向俯視圖投影,可將左視圖復(fù)制到新位置即和俯視圖對(duì)齊并旋轉(zhuǎn)90度,這樣就可以很方便地畫(huà)出投影線了。再根據(jù)輔助線畫(huà)出俯視圖的輪廓線和局部細(xì)節(jié)。
3D建模一定要有三視圖嗎?
有
三視圖
最好。
一張圖
也可以。
一般建模師的工作都是由策劃構(gòu)思模型的特征。
原畫(huà)師
畫(huà)出三視圖。建模師才開(kāi)始制作。所以你就是再資深也不可能資深到策劃的要求都知道。所以建模師離不開(kāi)圖。
3D建模
通俗來(lái)講就是通過(guò)三維制作軟件通過(guò)虛擬
三維空間
構(gòu)建出具有三維數(shù)據(jù)的模型。3D建模大概可分為:NURBS和多邊形網(wǎng)格。
有沒(méi)有一種軟件,可以把拍攝的三視圖,生成三維模型場(chǎng)景,有嗎?
AutoCAD2010 (CAD) 三視圖,平立側(cè)三面線型制作,是施工工藝、節(jié)點(diǎn)圖,是三維圖的基本。
3ds Max2009 (MAX) 三維制作,塑造立體三維生成,自帶渲染材質(zhì)燈光系統(tǒng),可結(jié)合VR渲染器一起使用。按順系學(xué),應(yīng)該排在最后。
(總結(jié)一下:CAD,結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì);MAX,三維生成。)
關(guān)于場(chǎng)景建模圖片三視圖和場(chǎng)景建模教程的介紹到此就結(jié)束了,不知道你從中找到你需要的信息了嗎 ?如果你還想了解更多這方面的信息,記得收藏關(guān)注本站。
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