3d動畫制作(自媒體視頻剪輯教學視頻)
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本文目錄一覽:
- 1、3d動畫怎么制作
- 2、3d動畫片是怎么制作出來的?
- 3、3d動畫都是使用什么軟件制作的
- 4、3d動畫制作軟件有哪些
- 5、3D動畫制作的過程
- 6、如何制作3d動畫
3d動畫怎么制作
3D動畫分為前期制作、動畫片段制作、后期合成。
根據實際制作流程,一個完整的影視類三維動畫的制作總體上可分為前期制作、動畫片段制作與后期合成三個部分。
1、前期制作
是指在使用計算機制作前,對動畫片進行的規(guī)劃與設計,主要包括:文學劇本創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設計、場景設計。
2、片段制作
根據前期設計,在計算機中通過相關制作軟件制作出動畫片段,制作流程為建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是三維動畫的制作特色。
建模:是動畫師根據前期的造型設計,通過三維建模軟件在計算機中繪制出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構思,源泉是美術素養(yǎng)。通常使用的軟件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。
3、后期合成
影視類三維動畫的后期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟件的編輯,最終生成動畫影視文件。
三維動畫的制作是以多媒體計算機為工具,綜合文學、美工美學、動力學、電影藝術等多學科的產物。實際操作中要求多人合作,大膽創(chuàng)新、不斷完善,緊密結合社會現實,反映人們的需求,倡導正義與;和諧,成為現代文化組成的一部分。
3d動畫片是怎么制作出來的?
我們首先來了解一下,3d動畫的定義。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。3d視頻制作——步驟一:建 模建模需要有建模軟件,常用的有:Autodesk-Maya,Mudbox和Zbrush等等。從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉,合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡潔高效,不能有多余的點線面,不然之后會造成貼材質和渲染的麻煩。3d視頻制作——步驟二:綁 定人物的模型一般就像上面一樣的大字型,要動起來全靠Rigging(綁定)。這個活非常技術。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各種控制點做好之后做蒙皮,在模型上畫出每個控制點對肌肉和骨骼的影響程度。3d視頻制作——步驟三:動 畫一般會先錄下來真人表演的動作,然后再根據真實的動作開始做動畫。而且很多時候都是動畫師自己演的。 做動畫是一種表演方式,所以動畫師都很有表演才能。動畫是作品的靈魂,動畫做的讓人信服,人物才能活起來。每個眨眼,每次小動作的設計和執(zhí)行都是體現人物性格的關鍵。這就是為什么皮克斯和迪斯尼的作品這么有靈性。3d視頻制作——步驟四:材質、燈光與渲染這三個方面是密不可分的,有了真實的材質畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事。除了像電影燈光師一樣要分辨如何創(chuàng)造氣氛和畫面之外,燈光師通過控制光的種類、強度、形狀、顏色、反射方式、陰影等等來模擬真實的光影效果。 調整材質的物理性質可以模擬出不同效果:金屬、塑料、皮質、玻璃等等。 在真人電影里,材質和燈光也是讓模型達到以假亂真效果的關鍵。 經過渲染才能看到燈光與材質的效果。3d視頻制作——步驟五:合 成合成是最后一步,也是非常重要的步驟,它能化腐朽為神奇。把渲染出來的層面合成起來,調整光和材質的不足之處,把背景和特殊效果與畫面合成在一起。3d視頻制作——步驟六:剪 輯把渲染合成好的各個鏡頭拼在一起,整體調整色調,配音,配樂,加片頭、字幕、職員名單。電腦動畫的大致制作過程就是這樣。
3d動畫都是使用什么軟件制作的
3d動畫制作軟件主要有:
1、AutodeskMaya
AutodeskMaya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。
2、3DMAX
3DStudioMax,常簡稱為3dMax或3dsMAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3DStudio系列軟件。
在應用范圍方面,廣泛應用于廣告、影視、工業(yè)設計、建筑設計、三維動畫、多媒體制作、游戲、杭州清風學院輔助教學以及工程可視化等領域。
3、Softimage3D
SOFTIMAGE公司曾經是加拿大Avid公司旗下的子公司。SOFTIMAGE3D曾經是專業(yè)動畫設計師的重要工具。2014年三月,歐特克公司發(fā)布停產聲明,Softimage|XSI2015將成為最后的發(fā)行版本。
用SOFTIMAGE3D創(chuàng)建和制作的作品占據了娛樂業(yè)和影視業(yè)的主要市場,《泰坦尼克號》、《失落的世界》、《第五元素》等電影中的很多鏡頭都是由SOFTIMAGES3D制作完成的,創(chuàng)造了驚人的視覺效果。
4、LightWave
LightWave是一個具有悠久歷史和眾多成功案例的為數不多的重量級3D軟件之一。由美國NewTek公司開發(fā)的LightWave3D是一款高性價比的三維動畫制作軟件,它的功能非常強大,是業(yè)界為數不多的幾款重量級三維動畫軟件之一。LightWave3D從有趣的AMIGA開始,發(fā)展到今天的11.5版本,已經成為一款功能非常強大的三維動畫軟件。
5、Painter
Painter2018是由加拿大Corel公司最新推出的頂尖繪圖軟件,提供您領先業(yè)界的繪畫軟體和工具,善用Painter強大多樣工具,可為電影動畫、游戲專案和專業(yè)文宣繪圖,快速建立概念藝術圖形,將您的想像靈感生動地在畫布上呈現出來。
3d動畫制作軟件有哪些
3D動畫制作的軟件有很多,如一些常見的:3ds max、Maya、Zbrush、C4D、Blender、After Effects、Houdini 、Lumion、Rhino等。
Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率高,渲染真實感強,是電影級別的高端制作軟件。
3ds MAX廣泛應用于廣告、影視、工業(yè)設計、建筑設計、三維動畫、多媒體制作、游戲以及工程可視化等領域。
ZBrush是一個數字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。它的出現徹底打破了建模的格局,使建模像捏橡皮泥一樣的簡單。
Blender最大的優(yōu)勢就是開源免費,雖然說上手有別于傳統(tǒng)三維軟件,但是完美的流程功能配置、無數免費插件和教學資源,還是深得大家的喜愛。
Lumion實時的3D可視化工具,可以用來制作電影和靜幀作品,涉及到的領域還包括建筑、城市規(guī)劃、景觀、室內設計等。優(yōu)點在于能夠實現實時觀察場景效果,出圖速度快。
Lightwave 3D一款高性價比的三維動畫制作軟件,是業(yè)界為數不多的幾款重量級三維動畫軟件之一。被廣泛應用在電影、電視、游戲、網頁、廣告、印刷、動畫等各領域。它的操作簡便,易學易用,在生物建模和角色動畫方面功能異常強大;基于光線跟蹤、光能傳遞等技術的渲染模塊,令它的渲染品質幾盡完美。
3D動畫制作的過程
3D動畫制作的過程
三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發(fā)展而產生的一項新興影視藝術。下面是我分享的3D動畫制作的過程,一起來看一下吧。
1. 建模部分
① 建模前要確定模型的比例,方法就是數正視圖的格數。要將單位設為默認的centimeter,即一個格子就是一厘米。
② 模型創(chuàng)建完成后要在世界坐標中心,并且物體的底部要和以X軸與Z軸構成的平面貼緊,如果是角色的話,就是要讓他踩在地面上。
③ 關于場景模型,一定要將確定的地面的Y軸設為0,也就是要讓做好的角色可以踩在地面上。
④ polygon物體不能有五條邊或五條以上邊構成的面。
⑤ 角色模型創(chuàng)建時要保證角色正面朝向Z軸。
⑥ 角色應是直立姿態(tài),雙臂伸直抬起與肩平,手心向前或向下。
⑦ 模型創(chuàng)建完成要及時刪除歷史,有必要時作Freeze Transformations和Center Pivot操作。
⑧ 注意物體的成組與命名。(參考命名方法)清理垃圾節(jié)點。
⑨ 存文件時要關閉其他窗口,4個視圖窗口顯示。
⑩ 拿到設置完的角色文件先檢查有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。
創(chuàng)建角色的粗模要根據骨節(jié)的位置,用最少的面將模型分成一節(jié)節(jié)的,創(chuàng)建好后將每一部分作為相對應的骨節(jié)的子物體。
?創(chuàng)建好高質量的模型層和低質量的模型層及一些必要的層。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。
制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
2. 材質部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。
② 禁用默認材質球作材質。
③ 在角色材質制作過程中盡量避免使用投射貼圖坐標或三維程序紋理。如果必須使用投射貼圖坐標或三維程序紋理,在最后要記得給這個物體創(chuàng)建Texture Reference Object。
④ 創(chuàng)建uv時盡量使uv占滿貼圖空間。
⑤ 創(chuàng)建完uv后一定要刪除物體歷史。
⑥ 貼圖一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制貼圖大小。
⑦ 貼圖要轉成iff格式,實在無法轉時用tiff的格式。
⑧ 貼圖不要有RGB以外的通道,如果貼圖屬性是Bump、Displacement之類只需要8位灰度圖時,要將貼圖轉成灰度模式。
⑨ 制作材質時使用默認燈光。
⑩ 有可以公用的.節(jié)點一定要公用。例如了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
3. 設置部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。
② 設置好骨節(jié)的軸方向,大原則是骨節(jié)的軸向要和世界坐標的方向相同,而且要根據骨節(jié)需要旋轉的軸向進行修正。
③ 根部控制器和腰部控制器的Transformations數值必須是初始數值。(具體控制器設置方法參看角色設置方法)
④ 盡量將不容易選取的動畫屬性用控制器的方式連接好,便于選取。
⑤ 注意命名。(參考命名方法)
⑥ 完成設置后,要隱藏輔助工具,如:Lattice、ikHandle等。
⑦ 存文件時要關閉其他窗口,4個視圖窗口顯示。
⑧ 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
4. 動畫故事板部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。
② 調動畫前先設置好幀速率和Render Global中的Resolution大小。
③ Camera視窗要打開Resolution Gate和Safe Action。
④ Camera動畫設置完成后要鎖定這個Camera的動畫屬性。
⑤ 如果在一個場景文件里有兩個或更多的Camera時,必須給每一個Camera命名,標明其境頭號以及在何時間段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。
⑥ 完成動畫調節(jié)保存文件前要刪除沒用的物體和層,關掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。 ⑦ 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
5. 動畫部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。
② 完成動畫調節(jié)保存文件前要刪除沒用的物體和層,關掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。
③ 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
6. 燈光部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。
② 燈光成組后不要縮放。
③ 使用Depth Map Shadows時要注意Dmap Resolution值不可以超過4096。
④ 注意燈的命名。(參考命名方法)
⑤ 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
7. 特效部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。
② 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
8. 渲染部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
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如何制作3d動畫
1、制作3d動畫的步驟是:
2、一、建模,從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉,合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡潔高效,不能有多余的點線面,不然之后會造成貼材質和渲染的麻煩;
3、二、綁定,人物的模型要動起來全靠Rigging(綁定);
4、三、動畫,動畫是作品的靈魂,動畫做的讓人信服,人物才能活起來,動畫一般會先錄下真人表演的動作,然后再根據真實的動作開始做動畫;
5、四、材質、燈光與渲染,這三個方面是密不可分的,有了真實的材質畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事;
6、五、合成,合成是最后一步,也是非常重要的步驟,能化腐朽為神奇;
7、六、剪輯,把渲染合成好的各個鏡頭拼在一起,整體調整色調,配音,配樂,加片頭、字幕、職員名單。
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